前言:
(资料图片仅供参考)
这篇随笔本不应该存在,本文的一切由来源自我之前想要撰写却一直未能成文的C+C随笔。在我写这篇随笔的时候,对于此游戏大致的想法已在我脑中形成了。如若有所期待,还请正式阅读我的游戏评论。
我早已忘了自己何时成为一名御宅族,只记得我当初只是觉得很喜欢看动画,进而不断地拓宽了在亚文化领域的视野,终究拓展到了美少女游戏的领域,甚至引以为傲撰写了不少有关美少女游戏的文章。然而,在我看来喜欢看动画和热爱美少女游戏的人是否等同于一名御宅族仍然存在疑问。不过,我始终认为在大学里我才真正成为一名御宅,那时的我沉迷美少女游戏、FGO等,但当对于这些东西的喜爱随着我走入职场而逐渐开始消散时,我不禁在想:我到底发生了什么样的转变?我对于这些东西的热爱源头究竟是什么?当我百思不得其解的时候,蓦然发现,可能我自己对于御宅的这一身份已失去了认同感。这不禁让我联想起田中罗密欧的C+C。
C+C的故事虽然看似很简单——简单的loop系,加上一点毛骨耸然的电波风格以及最终只有男主内心受伤的结局。但事实上,结合主角们的背景和生活经历,不难发现,田中想要表达的东西并不是看上去的那么简单。游戏内的背景设定和对话风格,也在一开始让读者匪夷所思。究其一点,田中在故事中描写的主角们更多的是抽象的,概括的。田中描绘的不是单个的主角的问题,而是一整个群体的问题,也就是御宅族的问题。
为什么是御宅群体的问题?理由如二:一方面御宅群体本身在日本已经遭受到了污名化。家里蹲的问题也早已成为日本社会的共同问题,并不断被讨论,例如欢迎加入NHK。游戏内对于角色适应系数的评定一定程度上,就是隐喻在社会中生存的困难。在社会中生存困难的人自然而然地包含家里蹲的人。其二则是:游戏内小团体对外和对内的关系就像御宅族群体对待世界的方式那样——以一个个小圈子进行交流,而可能对外缺乏共同语言,无法相互愉悦。前者体现在他们恋物癖式的对信息物品的收集,对某样东西的喜爱。而后者直接地就是难以将他们的爱好与非群体间的人类分享。在游戏内,角色之间的插科打诨就是如此,游戏内的角色颇得其乐,而作为屏幕外的玩家却可能完全没有任何感触,甚至觉得无趣。世间的悲哀莫过于此。
结合御宅族和贯穿全篇的电波主题,我们不难联想到田中对御宅展开的批评都围绕“沟通”二字。田中将原本电波风格的“语言的不能性”,在游戏内通过这8位角色的纷争和冲突,隐喻了御宅群体的“人际沟通的不能性”。
然而C+C之所以奉为名作,其最大的理由便是在游戏的最后,田中借黑须太一之口告诉屏幕外的玩家,如何克服这种“人际沟通的不能性”。换而言之,最后7位主角离开的世界的意义,不仅仅是跳脱世界的loop循环,而是重新踏入群青学院,早日离校。对于屏幕外,以御宅为核心群体的玩家而言,或许就是在劝慰他们早日脱离永无变化的小圈子,拥抱纷繁复杂、充满危机的人类社会。
然而只有黑须太一永远地留在自己的世界中,好似田中罗密欧坚持着美少女游戏的创作。但C+C中八个人都摆脱了对某样东西恋物癖式的喜爱,都通过言语等尝试努力地活在这个世界上。或许这部游戏对于我而言才是真正意义上的脱宅神作吧。
文案:liebestram
审核:白夜坠冥
排版:一抹茶涩
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